AI detektori u problemu: Kako prepoznati lažna lica?

Istraživači tvrde da ljudi mogu značajno poboljšati svoju sposobnost prepoznavanja lažnih AI lica kroz strukturirane treninge i prepoznavanje obrazaca.

Redakcija Tehnoradar
AI detektori u problemu: Kako prepoznati lažna lica?

AI detektori suočavaju se sa sve većim izazovom u borbi protiv sve realističnijih deepfake sadržaja. Kako tehnologija za kreiranje veštačkih lica napreduje, tradicionalni sistemi za detekciju pokazuju sve veće slabosti, ostavljajući prostor za zloupotrebu i dezinformacije. Novo istraživanje ukazuje na potencijalno rešenje – ljudsku sposobnost prepoznavanja uz odgovarajući trening.

Eksperti smatraju da osobe kroz strukturirane obuke i učenje prepoznavanja karakterističnih obrazaca mogu značajno poboljšati svoju sposobnost identifikacije lažnih AI generisanih lica. Glavni znakovi prepoznavanja uključuju neusklađene karakteristike lica, nerealistične sjaje kože, nepravilne senke i anomalije u pozadini. Istraživači naglašavaju da, iako AI tehnologija napreduje, ljudsko oko i mozak i dalje imaju superiorne sposobnosti u prepoznavanju suptilnih nedoslednosti koje mašine često propuste.

Ovo otkriće ima važne implikacije za medije, bezbednosne sisteme i društvo u celini, jer deepfake tehnologija predstavlja sve veću pretnju po verodostojnost informacija. Stručnjaci predlažu da edukacija o prepoznavanju veštačkih lica postane deo standardnih obuka za profesionalce koji rade sa vizuelnim medijima.

Komentari

Prijavite se da biste ostavili komentar

Prijavi se

Učitavanje komentara...

Sledeći članak · 1 / 8

Kineska kompanija predstavila nove AI modele za robote

Kineska kompanija Robbyant lansirala je LingBot-Depth 2.0 i LingBot-Vision, modele veštačke inteligencije koji poboljšavaju prostornu percepciju robota.

Redakcija Tehnoradar
Kineska kompanija predstavila nove AI modele za robote

Kineska kompanija Robbyant predstavila je nove modele veštačke inteligencije LingBot-Depth 2.0 i LingBot-Vision koji predstavljaju veliki korak napred u prostornoj percepciji robota. Ovi modeli pomažu robotima da razviju preciznije razumevanje fizičkog sveta i poboljšaju svoju sposobnost navigacije u složenim okruženjima. Model LingBot-Depth 2.0 obučen je na 150 miliona uzoraka i postigao je vodeće rezultate na 12 od 16 benchmarka za dopunu dubine.

U poređenju sa prethodnikom, novi model smanjuje grešku u merenju dubine za više od polovine, što pokazuje njegovu preciznost i pouzdanost u realnim zadacima percepcije. LingBot-Vision, vizuelni osnovni model, dizajniran je da poboljša način na koji roboti interpretiraju i razumeju svoju okolinu. Ovo je prvi model u industriji koji koristi "graničnu strukturu" kao cilj predobuke, što mu omogućava da postigne lokalizaciju granica na nivou sub-piksela i jače razumevanje prostorne strukture.

Za komercijalnu primenu, LingBot-Depth 2.0 dobio je sertifikaciju od Depth Vision Laboratory of Orbbec. Testovi su pokazali poboljšanja u detekciji ivica, kontura objekata, prepoznavanju manjih objekata i proceni dubine na velikim udaljenostima. Saradnja sa Orbbecom biće proširena i na nova hardverska rešenja za prikupljanje podataka u robotici.

Komentari

Prijavite se da biste ostavili komentar

Prijavi se

Učitavanje komentara...

Sledeći članak · 2 / 8

Kojima: Kraj fizičkih igara je zastrašujuć

Hideo Kojima izražava zabrinutost zbog prelaska na digitalne igre. On veruje da odluke budućnosti mogu da promene značenje vlasništva i ograniče pristup igrama.

Redakcija Tehnoradar
Kojima: Kraj fizičkih igara je zastrašujuć

Poznati kreator video igara Hideo Kojima izrazio je zabrinutost zbog trenda odustajanja od fizičkih medija u industriji video igara. U svojim nedavnim komentarima, Kojima je naglasio da je ova transformacija "zastrašujuća" i da bi mogla da ima dalekosežne posledice po igrače i industriju u celini. Kojima, čuveni po serijalu Metal Gear i nedavnoj igri Death Stranding, veruje da odluke koje se donose sada će oblikovati budućnost video igara na način koji bi mogao da ugrozi tradicionalno shvatanje vlasništva.

Kako sve više izdavača prelazi na iskljivo digitalne distribucije, igrači gube mogućnost da poseduju fizičke kopije svojih omiljenih naslova. "Ovo nije samo o promeni formata, već o promeni paradigme", objasnio je Kojima. "Kada kupite fizičku kopiju igre, vi je posedujete.

Možete je prodati, pokloniti, čuvati godinama. Sa digitalnim igrama, to nije slučaj. Vi samo posedujete licencu za korišćenje, koja se može ukinuti u bilo kom trenutku." Ovakva situacija podiže pitanja o dugoročnom očuvanju video igara kao umetničkog oblika.

Kojima upozorava da bez fizičkih kopija, buduće generacije mogu izgubiti pristup mnogim klasičnim delovima video igara, slično kao što smo izgubili dela iz istorije filma i književnosti kada originali nisu bili adekvatno sačuvani.

Komentari

Prijavite se da biste ostavili komentar

Prijavi se

Učitavanje komentara...

Sledeći članak · 3 / 8

Kina uhvatila raketu u mrežu: konkurencija za SpaceX

Kina je postala druga država koja je uspela da povrati orbitalni raketni pojačivač, ali je umesto nogu za sletanje koristila kablovsku mrežu na brodu.

Redakcija Tehnoradar
Kina uhvatila raketu u mrežu: konkurencija za SpaceX

Kina je napravila veliki korak u svemirskoj tehnologiji postavši druga država na svetu, posle SAD, koja je uspela da povrati orbitalni raketni pojačivač. Za razliku od SpaceX-a koji koristi noge za sletanje, kineski inženjeri su primenili inovativan pristup - uhvatili su raketu u specijalnu mrežu postavljenu na brodu. Ovaj događaj predstavlja značajan napredak za kineski svemirski program i pokazuje da Kina ozbiljno konkuriše SAD-u u oblasti višekratnih raketa.

Tehnologija uhvatanja raketa u mrežu može biti efikasnija i jeftinija od tradicionalnih metoda sletanja, jer zahteva manje goriva i manje modifikacija na samoj raketi. SpaceX, kompanija Ilona Maska, već godinama uspešno koristi svoje višekratne rakete Falcon 9, koje slete na specijalne platforme ili na kopno. Međutim, kineski pristup sa mrežom mogao bi biti alternativa koja nudi prednosti u određenim situacijama, posebno kada su u pitanju teži tereti ili specifične orbite.

Stručnjaci smatraju da je ovo samo početak trke u razvoju višekratnih raketa, što bi u budućnosti moglo značajno smanjiti troškove lansiranja u svemir i učiniti ga pristupačnijim za više zemalja i kompanija. Kina je jasno pokazala da namerava da bude među vodećim igračima u svemirskoj tehnologiji u 21. veku.

Komentari

Prijavite se da biste ostavili komentar

Prijavi se

Učitavanje komentara...

Reklama · Sponzorisano

Mesto za integraciju. Kontaktirajte redakciju da biste ovde postavili svoj oglas.

Postavi oglas →
Učitavamo sledeće članke